Das Gaming-Magazin WASD behandelt in seiner aktuellen zehnten Ausgabe das Thema „Game Over – Videospiele und der Tod“. Gleich zwei Artikel daraus sind empfehlenswert – und online verfügbar:
„Wie gehen Videospiele mit Tod und Trauer um?“
In diesem Artikel fragt sich Sonja Wild, weshalb die Trauerkultur in Mainstream-Games oft nur genutzt wird, um Schreckensorte wie Friedhöfe und Grüfte zu inszenieren und untote Gegner zu spawnen.
Die genannten Beispiele eint die Tatsache, dass Friedhöfe und andere Grabstätten hier eher archäologisch, kulturhistorisch oder spirituell verstanden werden. Als Teil der öffentlichen Infrastruktur, als profaner Ort des Trauerns und Gedenkens spielen sie höchstens eine untergeordnete Rolle.
Sie bespricht u.a. auch die erzählerische und atmosphärische Funktion von Begräbnissen und kommt zu dem Schluss, dass diese oft Interaktivität vermissen lassen. (Mir fällt als mögliches Gegenbeispiel nur der Epilog von „Hitman – Blood Money“ ein.)
Dass Gaming- und Trauerkultur noch weiter verwoben sind, zeigt auch der Ausblick:
Denkt man von hier aus weiter, scheint es auch nicht mehr abwegig, dass wir künftig auch vermehrt innerhalb von Spielwelten um nahestehende Menschen trauern und ihrer gedenken. Sporadisch gibt es dieses Phänomen schon lange, wie etwa die Geschichte des Spielers zeigt, der für seine verstorbene Frau in Minecraft eine Gedenktafel errichtete. Besonders viel öffentliche Aufmerksamkeit erhalten auch Berichte über verstorbene Spieler, denen Denkmäler in ihren Lieblingsspielen gesetzt wurden.
Sebastians letztes Lieblingsspiel
In diesem auf SPON veröffentlichten Artikel aus demselben Heft geht Jan Bojaryn auf eine hochemotionale Reise: Er spielt das Lieblingsspiel seines verstorbenen Freundes durch. Daraus wurde dann auch eine Art Nachruf – ganz analog zum Gamer-Porträt-Nachruf von Dmitri.
Nach Sebastians Tod blieben mir von ihm eine geschenkte Teetasse, eine halbvolle Flasche Whisky und die „Demon’s Souls Black Phantom Edition“. „Demon’s Souls“ habe ich nie wieder gespielt. Es könnte meine beste Chance sein, Sebastian besser zu verstehen. Ich würde mich an ihn erinnern, mich ihm nahe fühlen. Aber ich habe mich vor der Aufgabe gedrückt. […] „Demon’s Souls“ war für eine Zukunft bestimmt, in der ich weise und gelassen auf mein Leben zurückblicke. Aber fünf Jahre nach Sebastians Tod glaube ich nicht mehr an Weisheit und Gelassenheit. Also versuche ich es heute.
Featured Image: „game over“ Bilbao 2014 by Denis Bocquet, CC BY 2.0
1 Gedanke zu „Trauerkultur in Computerspielen – zwei Artikelhinweise“